
Artikel ini membahas perjudian dan permainan dan mengungkapkan kesamaan struktural antara kedua kegiatan ini. Para peneliti juga menyoroti faktor risiko psikososial bersama yang memengaruhi setiap jenis permainan. Misalnya, simulasi perjudian lebih umum di kalangan anak muda, dan kotak jarahan kurang populer. Selain itu, gamer bermasalah lebih cenderung terlibat dalam perjudian bermasalah daripada mereka yang tidak berjudi. Lebih lanjut, pemuda yang terlibat dalam perjudian bermasalah cenderung memiliki tingkat depresi dan penggunaan narkoba yang lebih tinggi daripada non-penjudi.
Studi ini meneliti hubungan antara karakteristik sosio-demografis dan masalah perjudian dan permainan. Ini juga mempertimbangkan hubungan antara masalah game dan kesejahteraan. Hasil penelitian menunjukkan hanya 2% responden yang memenuhi kriteria PGSI untuk judi bermasalah, 6,6% dikategorikan penjudi berisiko rendah, dan 76,1% penjudi tidak bermasalah. Studi ini juga menemukan perbedaan yang signifikan di antara siswa berdasarkan pendapatan keluarga yang mereka rasakan.
Studi lain menyelidiki faktor risiko untuk masalah perjudian pada remaja Australia. Hasilnya menunjukkan bahwa jenis kelamin laki-laki, konsumsi alkohol, dan paparan iklan perjudian dikaitkan dengan peningkatan risiko masalah perjudian. Namun, hasilnya tidak membahas sejauh mana pelecehan seksual, kekerasan seksual, dan efek negatif lainnya dari perjudian. Terlepas dari jenis kelamin, perjudian remaja adalah masalah kesehatan masyarakat dan perlu ditangani. Untungnya, ada banyak cara untuk mengurangi prevalensi perjudian di kalangan anak muda, dan ada banyak jalan yang menjanjikan untuk penelitian.
Meskipun berjudi dan bermain game sama-sama menyenangkan, ada beberapa perbedaan mendasar di antara keduanya. Sementara perjudian umumnya merupakan olahraga tim, game lebih bersifat sosial. Yang pertama melibatkan pemain yang berinteraksi dengan pemain lain, sedangkan yang kedua bergantung pada jadwal penguatan acak. Selain itu, banyak situs jejaring sosial telah memasukkan fitur perjudian. Situs game sosial ini juga menormalkan aktivitas non-perjudian dan bahkan mengubah cara anak muda memandang perjudian. Selain itu, kaum muda saat ini lebih paham teknologi dan mempercayai teknologi baru. Misalnya, Facebook telah mengubah cara anak muda berinteraksi dengan game.
Temuan juga menunjukkan hubungan yang signifikan antara perjudian dan penggunaan narkoba. Studi-studi ini juga mengungkapkan bahwa jenis kelamin dan pemantauan orang tua memiliki efek signifikan pada kemungkinan perjudian bermasalah. Selain itu, impulsif dan ekstraversi yang tinggi dikaitkan dengan penggunaan narkoba, sementara harga diri yang rendah terkait dengan permainan komputer yang bermasalah. Temuan ini menunjukkan bahwa kedua jenis permainan komputer terkait erat dengan ciri-ciri kepribadian yang bermasalah. Temuan ini juga menunjukkan bahwa jenis kelamin dan latar belakang migrasi terkait dengan kecanduan, tetapi ada perbedaan antara kedua jenis game.
Sampel akhir penelitian ini berjumlah 2.553 siswa. Mayoritas siswa adalah laki-laki dan usia rata-rata adalah 16,7 tahun. Sekitar setengah dari siswa berada di sekolah kejuruan. Selain itu, para peneliti menjelaskan bahwa tanggapan yang mereka terima akan tetap anonim, dan peserta didorong untuk mengajukan pertanyaan tentang kekhawatiran apa pun yang mereka miliki. Selain itu, para peserta diberitahu bahwa data akan dikumpulkan dan dianalisis secara kolektif, dan hanya tim peneliti yang memiliki akses ke informasi tersebut. Penelitian ini memakan waktu rata-rata 30 menit untuk menyelesaikannya.
Recent Comments